可怕!居然做这种游戏!

纯洁的米万

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第465章 问题非常棘手啊!

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……

接下来从10月到11月份,pokeni都在全力以赴为即将上线的新游戏《寻龙之旅》做准备。

是的,上线而不仅仅是上架。

这一次pokeni虽然是全球同步发售《寻龙之旅》,不过呢,在欧米地区和其他地区的发售和宣传内容又有着明显的不同。

在欧米地区当中,pokeni主打的是一个全新的上线模式:

对于可以进行网络连接的玩家用户们来说,购买pokeni的游戏无需实体光盘,通过充值功能在网络上购买即可,然后使用激活码进行游戏下载,不管是在电脑上还是在dc游戏机上面都能玩到。

《寻龙之旅》官方给出的口号是:一款可以不需要游戏光盘就能玩的游戏。

而且寻龙之旅是另类独占模式,跟传统意义上的游戏机平台独占游戏不一样,官方宣传的寻龙之旅将是pokeni在蒲公英游戏平台上面的独占游戏。

也是游戏平台独占,不过这个游戏平台是虚拟平台。

跟大家认知当中的完全不同。

所以当pokeni的官方消息公布之后,其他地方其实还好,因为跟之前的发售模式也没有什么变化,但是在欧米这边,无数玩家们乍一看到【网络下载】的时候都有些发懵。

“线上下载?蒲公英游戏平台独占?这也能叫做独占模式?”

“真的是见了鬼了,这玩意儿还挺新鲜,青智源是个会发明专有名词的人,独占这个玩意儿都被他给重新定义了。”

“哈哈哈哈,这大概是我听到过的最好笑的独占。一般来说独占的意思不就是只能在这个平台上面才能玩,去了其他的地方都玩不了吗?

但是《寻龙之旅》我看的是支持pc和dc游戏机,怎么看都是双平台才对吧?

你不可能说我弄了一个蒲公英游戏平台,结果我在索尼pS和世嘉dc上面都发售也叫独占吧?”

“真的很好笑,不过你们没有发现吗,一旦你陷入了讨论当中就陷入了青智源的陷阱了。

是不是独占并不重要,重要的是你们开始讨论了,并且将热度给烘托上来,pokeni就已经赢了。”

“是啊,总归人家是制作游戏,卖游戏的公司,有热度,有传播度之后,自然就会扩大影响力,到时候就会有更多的游戏玩家过来玩。

那么是不是独占其实也没有什么大不了的了吧?”

“从硬件平台属性来说,说是独占其实也没啥问题,毕竟电脑方也没有一个确切的厂商是垄断的,但是游戏机不一样,索尼的玩不了壬天堂的游戏,只在索尼pS发售这叫做独占。

壬天堂的游戏机玩不了pokeni的游戏,只在壬天堂发售,这也叫做独占。”

“如果但看游戏机的话,说是独占好像也没毛病。”

“而且人家蒲公英平台独占怎么就不是独占了?我觉得也没什么问题啊。

你们想想看,这就相当于你是用windows还是用doS或者用oS,用什么操作系统,互相之间不兼容不就是独占吗?”

“好像有那么一点儿道理的样子。”

“不重要,我觉得独占只是个噱头而已,关键是有新游戏玩就行了。

这一次最该被关注的点,难道不应该是pokeni的新游戏居然能通过网络下载这件事情吗?

前几个月还觉得跟天方夜谭似的,这会儿就已经要推出了。”

“pokeni这是来真的啊。以前看他们在E3电子展上面说以后p社出的游戏直接可以在网络上面下载就能玩,我还以为是吹牛来着,没想到这么快就实现了?”

“就是啊,几个月前还在吹数字化,怎么看都是要有一个一两年才会实现的样子,没有想到pokeni这是有备而来。”

“都说了,p社是来真的,跟索尼这种画大饼的游戏开发商不一样。

索尼宣布数字化,是未来几年内要做的事情。

pokeni宣布数字化的时候,多半就是已经做好了。”

“哈哈哈哈,还真是这样,p社真特么恐怖。”

……

这大概就是p社的制造速度吧。

不仅仅是玩家们感叹,连行业内的人都被震惊了。

出井伸之表示,我说数字化是个战略构想,要一步步实现的,青智源你可倒好,直接将我的ppt内容都实现了是吧?

大家都以为这玩意儿是个吹牛批,画大饼,没想到pokeni的大饼居然还真的有味道。

这不禁让好多家游戏公司破防,同时也让世人感受到了pokeni的技术。

“太可怕了,我说之前E3电子展的时候青智源说数字化怎么那么不对呢,人家接下来就直接开数字化的发布会,这还没完,发布会之后,数字化直接上线,这你敢信?”

“世界上吹牛批的人不少,可是能实现的人却不多。

自己吹的牛还能自己实现的,凤毛麟角。可至少也有一部分。

但是在这么短的时间之内,刚吹的牛就能实现的,我只服青智源一个人。”

“别人吹牛都是先吹了再说,管他以后如何。

一部分人吹牛是在规划的路上,青智源这种就不应该归类到吹牛分类当中。

只有暂时无法实现的才叫吹牛,已经实现了的这叫做说真话!”

“玩家们肯定爱青智源爱得要死,pokeni这个技术更新迭代的速度也太恐怖了,每一年都能整一些新花样出来。

关键还不是小打小闹的那种,人家做的东西是能掀起滔天巨浪的。

这一次的数字化,初看好像跟霓虹没有关系,但是我总觉得应该会成为未来全世界游戏发展的大趋势。”

“有pokeni在,以后谁还敢吹牛啊。”

……

青智源在看到相关的评论时表示,虚拟游戏平台独占怎么就不是独占了??

那只是因为这些无知的人类啊,还不知道虚拟游戏平台的可怕。

steam游戏平台独占,有什么问题?

橘子游戏平台独占有什么问题?

非得拘泥于是不是某一个游戏机系列吗?

是时候给这个世界的玩家们上一课了。

不过呢,在青智源准备给大家上一课之前,赤西健却有些愁眉苦脸地找到了他。

蒲公英游戏平台现在已经测试完成了,所有功能都已经实现,并且bug收敛得还算比较理想,可以达到放出水准。

唯一让赤西健感到有些头疼的是,“社长,我感觉就目前这个网络速度,下载《寻龙之旅》这样的大型游戏还是有些够呛。”

从pokeni米国那边发回来的测试数据显示,现在米国的网络,下载寻龙之旅的话,下载速度大概能有个20到50k左右的样子。

是的,没有错,在这一年当中虽然米国的网络下行速度为3 mbps、上行速度为768 kbps。

看起来好像远高于pokeni跑出来的实际值,但结果就是如此。

因为要考虑到一条网络可能会有多个用户同时使用,并且网络传输过程当中还会发生一些综合性的情况。

能做到50k左右的下载速度,其实已经算是非常不错的了。

可寻龙之旅的游戏有800多兆,这其中凝聚了pokeni这两年来的心血,任何一帧的画面都舍不得删的那种。

而且这还是pokeni,拥有着当前世界最顶尖的游戏开发引擎的公司所制作出来的游戏,其他公司更是敢都不敢想。

以50k的速度下载完一个800多兆的游戏,大概要花费16个小时左右。

这个用户体验可以说是相当糟糕了。

根本就起不到正面宣传的作用,而且大家会更倾向于购买游戏实体光盘,那么pokeni的数字化大概也就会被大家当成一个笑话,一场实验而已。

包括赤西健自己也是这么认为的。

社长的理念固然是好的,只不过太先进了点,以现在的网络速度发展来看,也许再过个五年左右能达到青智源所想的水准,也就是在几个小时之内下载完《寻龙之旅》这样的游戏。

青智源听完汇报之后,也不免皱起了眉头。

“你们有压缩包体大小吗?”

赤西健点点头,“压缩完以后,大概能控制在500m左右的样子。”

500m啊,但是也还是太大了。

得要下载10个小时左右的样子。

而且还得是网络比较畅通的情况。

“更可怕的是,我们经过了服务器压力测试,发现如果同时有多个玩家请求服务器下载的话,下载速度就会明显变慢。

为此我们还增加了更多的服务器来进行处理。”

这是很自然而简单的道理:

所有的玩家们下载游戏,相当于排队从pokeni的服务器,也就是一个个的仓库当中取货的过程,但是呢,这个取货的路是有一定的宽度的,当玩家们来拉货的车变多了以后,交通自然就拥堵了。

那么物流速度也会变慢,这就是由服务器端引发的下载速率减缓。

放到未来也有类似的问题。

就跟现在网络用户们浏览pokeni的网站一样的,浏览的人数过多,服务器压力就大,服务器压力一大,自然就卡了。

青智源不由得抱起双手,感到有些难受。

这种情况其实是历史发展的必然,青智源曾经也是在书本里面看过这个年代的网络发展历史的,拨号网络时期,传输的速度都是以比特来计算,然后到AdSL时期,虽然理论值已经达到了m级别,可实际应用当中基本上是无法达到这个理论值的。

甚至会低很多。

在这种时候,聪明的人类是怎么弄的呢?

青智源突然想到了一个神人,嘴角微微上扬起来。

看样子得来点猛药了。

赤西健看到青智源脸上洋溢的笑容,不由得全身一颤,身体都僵硬了起来。

社长的意味深长的笑容,他可太熟悉不过了,这大概就是表明青智源已经想到了解决方案,而且总会有什么对程序猿不友好的事情要发生了。

青智源打了个响指,“p2p技术。”

“哈?”赤西健微微一怔。

青智源立刻找了个白板过来,给他做着讲解。

p2p技术,在99年的时候还属于实验室产品,没有被普及开来,但是这门技术的理论早就已经诞生有十几年快20年的历史了。

“p2p技术,简单来说就是点对点技术。

但是呢,我们要做的跟之前的服务器客户端传输协议有些不同的地方在于——

从现在开始,我们要把每一台玩家的机器都变成服务器本身。”

“哈?”

青智源画出了许多的方格子,用来标识玩家的机器,不管是dc游戏机还是pc都无所谓。

“这些机器每一个都是一个传输网络当中的点。

然后呢,玩家们下载我们的游戏,不必每一个都从我们的服务器当中进行下载。

而是采取就近和就快原则,从身边最近,传输速度最好的一台游戏主机当中进行下载。

这台游戏机可以是已经拥有了《寻龙之旅》这个游戏的玩家机器。

你明白我的意思吧?

每一台机器都可以既是客户端又是服务端。”

卧槽!

赤西健还是第一次听到这么匪夷所思的方案,惊讶得下巴都要掉下来了。

但是,虽然乍一听感觉特别不可思议,可是他立刻就明白了这个技术方案所带来的变化:

以前玩家们要从p社提供的众多服务器当中下载游戏,现在相当于每个下载了游戏的玩家们自己就是其中的一个仓库,那么大家不用排队到pokeni的服务器

网络速度受限于物理影响,放到现实世界当中,传输距离就是其中的一个重要因素:

你从东京传输到纽约的速度,肯定会比从天津到中国帝都传输的速度要慢很多。

可是在青智源给出的p2p的方案下,玩家们可以自己就构建一个小的传输网络。

而且当下载的人数越多,那么对应的下载速度就会越快,因为【货源】更多了嘛。

“这个……我感觉可以尝试一下。”

p2p协议并不算难,而且相关的检索技术pokeni本身就是具备的,他们是最早就做信息检索的网络公司,可以说做起来相当丝滑。

当年第一个发明了p2p软件Napster的人也不过是个宾夕法尼亚大学一年级的学生而已,都没花他多少时间。

所以青智源有理由相信赤西健他们应该能很快完成任务。

回想起p2p技术,青智源不由得笑了起来。

在他大学时期,有几个非常流行的p2p下载软件,其中最有名的一个叫做Vagaa,当年他一用这个下种子,然后整个宿舍的网络就被他一个人给占了。

速度那叫相当的快,差不多可以占满当时的网络下行速度。

然后后来是电驴。

再往后就是网际快车,最后才是迅雷。

跟前面的这些大哥们比起来,迅雷在当时就是个渣渣。

网际快车的速度曾经一度独步江湖,而且这个软件还是一个人独立完成的,如果不是开发作者后来沉迷于魔兽世界而荒废了软件更新的话,后面基本上就没迅雷什么事情了。

从这个角度来说,游戏的确害人。

哈哈哈哈。

青智源想到这里,就不由自主地笑出声来。

赤西健只觉得头皮发麻,询问了一遍细节设定之后,确定没有问题就赶紧离开了社长办公室。

走出来之后,赤西健默默地捏了一把冷汗。

只觉得后背都湿透了。

社长真是太可怕了。

能够在短时间内解决问题,搞得他像是一座取之不尽用之不竭的知识宝库一样,就p2p把每一台玩家机器都当做传输节点的这一套模式,赤西健就算是想破脑袋都不见得能想出来。

可社长轻描淡写,仿佛信手拈来一样。

这是何等的卧槽!

……

……

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今天晚上没有更新了

感谢各位

明天见

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